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Comment jouer les fers à cheval de portagee

Aussi connu comme les fers à cheval portugais ou podagee, fers à cheval de portagee ne sont pas jouées avec des fers à cheval à tous. Grandes rondelles prennent la place des fers à cheval, et une boîte en bois avec un trou dans le centre - connu comme la coupe - substituts pour une fosse de fer à cheval. Les boîtes portables rendent facile à jouer à ce jeu n'importe où, sans avoir besoin de marteler dans les enjeux.

Configuration de la Cour

  • Le tribunal de portagee se compose de deux boîtes en bois, environ 5 pieds par 3 pieds, avec un trou de 4 pouces dans le centre. La boîte a un conseil positionné sur le dos comme un filet de sécurité. Positionner les boîtes à chaque extrémité de la surface de jeu, avec les trous positionnés à une distance de 21 pieds de l'autre. Le jeu est mieux joué à l'extérieur, de sorte que les rondelles métalliques ne rebondissent sur la planche et frappent les surfaces fragiles. Les huit rondelles sont 2,5 pouces de diamètre, avec quatre peint d'une couleur différente de celle des autres.

Début du jeu



  • Décider l'équipe qui commence par un tirage au sort ou d'autres moyens arbitraires. Le premier joueur accélère même avec la coupe opposée à celle qu'il va jeter dans. Il peut prendre un pas en avant, si désiré. L'utilisation d'un jet sournoise, le joueur lance sa première rondelle au trou opposé, en essayant de faire. Il suit alors avec ses trois rondelles restantes. Le deuxième joueur lance alors ses quatre rondelles un à la fois, en essayant de marquer et de frapper les rondelles de son adversaire hors de la voie. Une fois que les rondelles sont marqués, les coéquipiers de l'autre bout de la cour récupérer les rondelles et les jettent vers la case ci-contre.

Marquer des points




  • Seul un joueur scores dans chaque tour, basé sur la rondelle plus près du trou. Une rondelle qui se trouve sur la boîte mais pas toucher le trou vaut un seul point. Si la rondelle est couché en partie sur le trou où vous pouvez voir en bas dans la tasse dans le trou de la rondelle, vous obtenez trois points. Une rondelle qui tombe dans la tasse vaut cinq points. Votre adversaire peut annuler votre "cupper" en lançant son propre sur le dessus de la vôtre. Si son jet frapper le vôtre dans la tasse ou à une meilleure position sur la carte, il est sa perte et vous obtenez des points.

Fin de la partie

  • Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe atteint 21 points. L'équipe qui a marqué sur le tour précédent jette d'abord, donner une chance de frapper leurs rondelles hors du plateau de l'autre équipe. Si une des équipes atteint 11 points avant les autres scores de l'équipe, il est un "mouffette" et l'équipe de notation gagne. Une variation sur le jeu se termine le jeu si une rondelle lancée finit équilibrée sur le dessus de la planche. L'équipe qui a le plus de points quand cela arrive, gagne.

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